ストリートファイター6、いやー面白いですよね。
現時点で2年以上やってますが飽きることなく日々プレイしています。
私の持ちキャラはザンギエフで、それ以外はほぼ使えません。
プレイもそんなに上手ではなく、現在はMR1550~MR1600近辺のマスターです。
とはいえそんな自分でも座学ネタや小ネタは提供できそうなので、少しシリーズ化できればと考えています。
今回は今さらですがキャンセルラッシュについて。
足の遅いザンギエフにとってラッシュはかなり生命線なので、改めてフレーム含めて覚えておくといいことがあるかもしれません。
キャンセルラッシュの基礎知識
改めてキャンセルラッシュの基礎知識です。
ご存じの方は次の章まで飛ばしてください。
- キャンセルラッシュの出始めにはフレームメーターには表示されない9Fの時間停止(暗転)があり、その後最低9Fはラッシュする。この9F間は技を出すこともガードもできない。
- ラッシュ開始後10F目から投げを含む攻撃行動ができる。ただしガード・パリィ・ジャンプは不可。
- 攻撃行動をしない場合、25F目からガード・ジャンプ・ステップ・ラッシュができるようになる。
つまり技を出さない場合は技を出すときと比べて15Fも何もできない時間が延びる。
この時間があるために「連続ガード以外は無敵技で割り込まれる」という状態が起きる。 - レバーにもボタンにも触れない場合は最長で46Fまでラッシュが続く。
ザンギエフのキャンセルラッシュの有利フレーム
ザンギエフのキャンセルラッシュの有利フレームは上図のとおりです。
キャンセル可能技が多くないのでシンプルですね。
厳密な数字は覚える必要はないですが、それぞれ以下のことを覚えておくといいかもしれません。
5小P始動
ガードさせてラッシュしたときの+4Fが非常に優秀です。
+4Fということで、ラッシュから最速でスクリューを入れ込めるのが強い。
投げを入れ込む場合、大体の場合は中スクリューでOKです。
ど先端ガードだと中スクリューが空振りしますが、逆に届かない間合いで5小P空振りからラッシュした場合は中スクリューが届きます。
ヒット時はラッシュ後2小Pがコンボになるので、そこから3中P~ダブラリのルートが一般的です。ヒット確認できていない場合も、打撃を入れ込むなら2小Pが安全な選択肢になります。
相手の空振りを殴った場合など、カウンター以上が確認できている場合はラッシュから2中P~3中Pのルートに行けるとダメージが上がります。
5小K始動
ガードさせてラッシュすると+5Fなので、最速でスクリューを出すと空振りします。(有利が取れすぎている状態)。
そのためスクリューを狙う場合は一瞬待つ必要があり、要練習です。
1F~2F遅らせるのは難しいですが、ある意味ザンギエフの醍醐味の一つですね。
打撃の場合は、ヒットが確認できてコンボにするなら2小P。
ヒット確認が難しい場合に入れ込むなら実は2中Kがおすすめです。
最初の5小Kがガードされた場合は2中Kと相手の4F小技が相打ちになりますが、相打ちでもこちらがかなり有利でそのあとの3中Pがつながるため、相打ちOKで攻めに行けます。
発生が1F早い2中Pでもよいのですが、2中Kだと立ちガードを狩ることができるので個人的には2中Kのほうが多いかもしれません。
5小Kでうまいことカウンターを取った場合や差し返した場合も2中K~3中P~もろもろのルートに行くことが多いです。
2中P始動
小技と違って空振りではキャンセルラッシュが出ないため、ラッシュを仕込みつつぶんぶん振れます。
ラッシュ後は6大Pのヘッドバットがよさそう。ガード時は相手の小技で割り込めてしまいますが、ヘッドバットが当たればかなりのリターンですし、相手がガードを固めている場合でもドライブゲージがかなり削れます。
裏択として投げに行くのであれば、最速のロシアンスープレックスがちょうど重なります。
ただ距離がちょっと離れているとロシアンではなくシベリアンになるので、距離調整は難しそう。
自分もできていないですが、遅らせ2小Kと遅らせスクリューの2択がいいかもしれません。
3中P始動
3中Pはダブラリ等の直前のコンボ専用技というイメージなので「始動が3中P」となることは多くないですが、相手の起き上がりに3中Pラッシュを入れ込んでおくというのもたまにあります。
その場合、打撃択なら2中Kか6大Pがよさそうです。
3中Pラッシュからの2中Kは連続ガードとなるので無敵技対応となります。
6大P(ヘッドバット)始動
通常6大Pはヒット確認後してから3中Pもしくはスクリューの択に行くことが多いため、ここから直接ラッシュすることは稀です。
ただラッシュを絡めると相当な有利が取れるので、たまには使ってもいいのかも。
6大P→ラッシュ6大P→さらに6大Pという連携は最後のところで小技で割り込めるものの、3発全部ガードさせられれば相手のドライブゲージを2.5本ほど奪うことができるので強力です。対処を間違えてパニカンしたら相当おいしいですし、強気に狙っていくのもありかもしれません。
22中K~中K
ストンピングです。
1発目はキャンセルがかかりませんが、2発目3発目はそれぞれキャンセルがかかりラッシュも可能です。
上記の表のとおり有利フレームは異なりますが、特に3発目は打ち切りをガードされると反撃され放題になるので、ガードされた場合はラッシュまでつなげるのがよさそうです。
ガードからラッシュしても2中Kは割り込めないので、これがいい選択肢かなと。
まとめ
小ネタのつもりでしたが結構長くなってしまいました。
ラッシュはリリース当初から使いまくっていると思いますが、改めてこうやってフレームを確認してみるのも悪くないですね。
より上位の方には当たり前の情報だと思いますが、ご参考になれば幸いです。
関連サイト
Street Fighter 6 – SuperCombo Wiki
英語のサイトになりますがよく参照しているサイトです。
公式のフレーム表には載っていない情報も多く掲載されています。
Street Fighter 6 Years 1-2 ファイターズエディション
Switch版のストリートファイター6です。
今から買うなら2年目までの追加キャラクターがセットになったこちらのエディションがおすすめです。